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SEALORDS 二戦:YSGA08/26

先月に引き続き、YSGAにお邪魔して SEALORDS(S&T#243) をプレイしてきました。

Sealord_2007082603GAME WARDEN(1966-67)

写真は再編成送りとなった皆さん。
護衛駆逐艦までこんな所にいるのはどうよ?

一戦目はシナリオ1を自由陣営側で。
まずはセットアップの穴にユニットをばらまき、デルタ下流への水路を封鎖して一息つく米軍。
対する共産側も、すかさず旅団規模の司令部スタックを繰り出し、民兵の守る封鎖点の町を攻撃。突破路を開きます。

壊滅した民兵より、シナリオ唯一の共産側司令部出現の報を受けた米軍は、この息の根をとめるべく河川機動部隊スタックで急行します。SEAL 中隊の的確な偵察で敵部隊を補足しますが、最高火力でも1/6で攻撃側損害となる恐るべき CRT により攻撃は難航。まごつく米軍の隙を突いて、共産側部隊は冷静に撤退を選択。デルタ地帯奥地の拠点へと行方をくらまします。

この共産側司令部要員は分散してカンボジアまで各個に脱出したらしく(戦略再配置)、戦闘は一時小康状態に。その後はカンボジア内で兵力回復に努める共産側に対し、デルタ内の拠点掃討目指す米軍側が反撃を開始。VP20点ほどの点差から米軍が追い上げる展開となりました。

キラースタックの火力的には圧倒的な米軍ですが、ここで再び CRT が猛威を振るいます。前述の攻撃側損害に加えて、大隊程度の戦力があればこれまた1/6で後退の結果があるのが本ゲームのCRT。「突入→先攻判定→共産側射撃→米軍撤退」が連発し、米軍は無為にコマンドポイントを失います。
また沿岸の拠点に対する海軍部隊の攻撃では、敵地に取り付いたものの自滅が続き、気がつけばスタックの全ユニットが撃破され指揮通信艇(CCB)一隻が這々の体で脱出するという醜態も。
こうした展開に共産側も戦略を突破から防御に切り替えたらしく、各拠点に部隊を送り込んで重厚な防備を固めます。

それでも最終ターンまでには、米軍はデルタ内の共産側拠点の過半の制圧に成功。
しかしその過程で発生した損害VPは無視できるものではなく、追い上げたものの判定は引き分けに終わりました。


Sealord_2007082605TET(1968)

続いて陣営を入れ替えて、テト攻勢を題材にしたシナリオ2をプレイ。
共産陣営は、圧倒的なコマンドポイントで輸送部隊を一気に突破させてVPを荒稼ぎ。
野戦部隊も突破後は部隊を地方部にばらまき、戦闘を控えて長期間占領VPを稼ぐことをもくろみます。
こうして50VP以上のリードから、米軍の反撃開始となりました。

写真は第1ターン終了時のサイゴン周辺。海への連絡路が共産側ユニットにより遮断され、市内には突撃隊が突入しています。

自由陣営側は米軍司令部率いる南ベトナム軍のスタックを常備。前線の米軍スタックに損害が発生すると、すかさずこの司令部が前線スタックに南ベトナム軍(除去VPが安い)を補填。ステップロス要員を盾に攻勢を継続するという恐るべき補充方法を確立します。
基地に帰還してスタックを組み直すと手数とコマンドポイントが嵩むので、米軍にとって部隊の補充方法は頭の痛い問題でしたが、補充専用の司令部を作るというのは盲点でした。
この補充部隊司令部は、捕まったが最後生きては帰れない「ドナドナ司令部」として南ベトナム軍兵士に恐れられたそうです。

しかし残念ながら、時間切れによりシナリオ全体の2/3ほどでプレイは終了。とはいえ共産側拠点も順調に制圧され、最終ターンには米軍のVPが追いつくか、というところまではプレイすることができました。


TET シナリオは2回目のプレイとなりますが、「共産側大攻勢→自由陣営側大攻勢」という全体の流れと、VPのバランスはうまくできていると思います。
しかしこの誘導のためのコマンドポイントの配分が極端なため、対戦いただいたM氏からは、守勢に回った側はほとんど何もすることができないとのご指摘を受けました。この点は私も同感です。
当初は TET がメインのシナリオかと考えていたのですが、現状ではシナリオ1の方が双方のイニシアチブが入れ替わりやすく、またプレイアビリティも高いため評価しています。

あとはシナリオ3もプレイしておきたいのですが、こちらは米軍が序盤から押し切りる一本調子のシナリオになりそうな気配なので、少々躊躇中です。

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コメント

8/26は、対戦させていただきありがとうございました。ベトナム戦争を題材としたゲームの中では、プレイ時間が2時間程度と短く、戦いに興味がある人を引き込むには優れているのではないかと感じました。ベトナム戦は、地上を移動する部隊に関する移動・戦闘ルールと空中機動部隊の移動・戦闘ルールを覚えなければならず、加えて両者の絡みあいのルールが必要となり複雑かつプレイ時間が長くなる傾向がありました。それを、部隊は輸送手段があれば移動力無限大、輸送手段がなければ移動力ゼロとする大胆な方法で解決して、プレイアビリティを持たせていると思います。

投稿: M | 2007年9月 2日 (日) 23時55分

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