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Sideshow:GGG05/11

 前日に切ったばかりの本作をゲームを、システムを解読しながら海賊10番氏とプレイ。

Sideshow:The Campaign for German East Africa 1914-1918(S&T#135)

St135_sideshow_2008051101a

 第一次世界大戦の開戦から終戦まで、足かけ5年にわたるドイツ領東アフリカ(現タンザニア)での戦いを1ターン1月で再現するゲーム。写真は開戦時のセットアップ。

 Druid(WE)あたりから始まるらしい、部隊が連続して活性化するモーメンタムを重視した R.Berg の戦役級ゲームの一作……なんだと思います。誰かこのへんのゲームシステム発達史をレクチャーしてください。たぶんこれを会戦級に導入して GBoH に発展したんじゃないかと推測しているんですがどうなんでしょう?

#そういえば Druid もゲームな人M氏から譲られたものを持っていたはず。すっかり忘れていました。

 毎回活性化判定を実施していた Manchu(S&T#116)とは異なり、本作では作戦ポイントの消費によりユニットを活性化するシステムとなっています。この作戦ポイントは毎ターン開始時のダイスロールにより獲得するほか、作戦フェイズ中の任意の時点で追加ポイントの獲得ロールが可能です(1ターン3回まで)。ただし追加ロールには「ターン終了」や「ターン終了&蓄積ポイント喪失」の結果もあるため、最初のポイントを使い切った後にいつまで行動が続けられるかは流動的です。

 また独特なのが移動ルールで、ユニットが一回の活性化により移動できるヘクス数に制限はありません。代わりに移動したヘクス毎の消耗コスト+ダイスロールとユニットの消耗値を比較し、これにより戦力の消耗が発生するというシステムが用いられています。あるユニットがターン中に活性化できる回数に制限はありませんので、コストは高くつきますが小刻みな活性化で消耗を抑えて移動することもできますし、逆に消耗覚悟なら長駆侵攻を試みることもできます。なかなかゲリラ戦らしいシステムです。

 今回はルールを読み込みながら、開戦から一年ほどをプレイしてみました。
 N村独軍は北のウガンダ国境に部隊を集結。キリマンジャロの麓から挺身隊をウガンダに侵入させ、モンバサ~ナイロビ鉄道の破壊に勤しみます。連合軍はウガンダ沿岸のモンバサに続々と増援が到着。沿岸部の密林地帯を嫌ってこちらも内陸に侵攻部隊を回します。1914年末から1915年初頭にかけては、独側北部鉄道の西端を巡ってキリマンジャロ南麓での機動戦が続き、最終的に連合軍が鉄道西端の Nea Moshi の町を確保。退去した独軍が川越えの密林に陣をひいたあたりで雨季に突入し、手詰まりで一気にターンが流れて時間切れとなりました。(下写真。中央左上のメガヘクス山塊がキリマンジャロ山)

St135_sideshow_2008051104a

 お互い Manchu の経験がありましたので、1ターンは長めだろうと警戒してプレイを開始したのですが、ターン終了の設定もほどほどでプレイのテンポは好感触でした。さすがに終戦までとなると長いですが、一日かければプレイできそうな感触です。例によって不明瞭なルールやコンポーネントには難ありとはえいえ、システムもシチュエーションも興味深いものですので、近日中に再戦してみたいと思います。

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