バルジ&ゴラン高原&ダンジョン : GCS 2011/11/26
今月の坂戸土曜は Wacht Am Rhein II 勉強会に参加。
恐るべきその片鱗に触れてきました。
Wacht Am Rhein II - Decision Games(*)
「手軽なバルジのビックゲーム」だったはずが、Joe Youst のリメイクによりなぜかルールまで重厚長大に化けた本作(和訳ルールが3段組58p)。ゲームサークル坂戸内でプレイ機運が盛り上がったため、ゲームを所持していないN村も勉強会に参加してきました。
練習シナリオでシークエンスを確認しつつ、概要を把握する……というのが目的だったのですが、あまりの煩雑さに一同士気崩壊。1ターンとルール確認のみでひとまずお開きとなりました(オイ)。個々のルールは納得できないことはないのですが、これを全戦線に適用するのは正直勘弁していただきたい、というのが偽らざる印象です。
とはいえシステム面で注目すべき点がないわけではなく、特に「観測点と砲兵の砲撃範囲による移動阻止」という本作のZOC 概念は捨てがたいものがあります。しかしこの魅力的なルールも、前線部隊のLOS(!)と砲兵の砲撃範囲を把握していなければならない、という煩雑さの源なのが痛いところ。本作のようなビックゲームではなく、師団~軍団規模の戦場で使用されれば魅力的なシステムになるのではないかな、と思います。
Hundred Hours Battle 1973 - Etersia Workshop(*)
士気喪失した Wacht Am Rhein II に続いて、FORGER氏へのインストプレイ。担当はシリア側。
戦車部隊を前面に立てた連続攻撃で、南方からゴリゴリと突破。イスラエル軍戦車部隊の反撃で屍の山を築きながら、新たな部隊を繰り出して浸透と攻撃を続行。開戦から約50時間ほどで、シリア軍の先鋒がブノット・ヤコブ橋を含むゴラン高原の要衝に到達。シリア軍のサドンデス勝利により終了となりました。プレイタイムは2時間ほど。
再確認したルールにより、パープルライン突破後からのシリア軍の突進も再現され、これまでのように戦線が膠着する事態も解消。ようやくデザイナーの意図する展開に到達できたのではないかと思います。サドンデスも特異なシステムの隙を突いた格好でしたので、イスラエル側もセオリーをつかめば守りようがありそうな感触でした。時間管理系のシステムとしては、プレイ感が軽快なのも素晴らしい。引き続き課題ゲームとして常備中です。
Dungeon Raiders - Adventureland Games(*)
最後は Dungeon Raiders を初プレイ2名を含む5人戦で。
終盤の足の引っ張り合いの末、生存者4名中3人が同点勝利という珍しい結果に。
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