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BIOS: Megafauna 3連戦 : 2011/12/11

先日の坂戸ではルール確認のテストプレイだったため、本格的な対戦プレイは今回が初となります。
確かに整理されたルールの時短効果は強烈で、旧作 American Megafauna 経験者には驚きの半日で3連戦が繰り広げられました。

BIOS: Megafauna - Sierra Madre Games(*)

Bios_megafauna_2011121104a

3回のプレイ結果はそれぞれ以下の通り。写真は3戦目の終了時。いずれも上限4人でのプレイです。

1戦目:ジュラ紀デッキ/中生代バイオームでバイオームタイル枯渇により終了。1時間。
2戦目:白亜紀デッキ/新生代バイオームで温室効果増大による地球灼熱化で終了。2時間。
3戦目:白亜紀デッキ/新生代バイオームでバイオームタイル枯渇により終了。2時間。

1戦目は事故と考えて良いと思いますが、新生代バイオームを消費しつくした3戦目でもプレイ時間は2時間程度。重めのユーロゲーム程度にプレイ時間が短縮されたのは間違いなく、この点は1日ゲームだった旧作からの大きな改善点です。またデッキのカード枚数とバイオームタイル数を鑑みると、第三期デッキ終了以前にバイオームタイルが枯渇するのは想定された展開である模様。旧作の1プレイでは消費できない豊富なバイオームに慣らされていたことから、この点は意識の切り替えに苦労しました。

対して問題となったのは、生態系のタイトさと、新たに導入されたタール穴 VP のルールです。

まず生態系の問題ですが、旧作では食性 DNA 不要のバイオームが複数用意されていたのに対し、今作では各種族のホームランド以外では食性 DNA が必須となっています。このためホームランドからの脱出自体が一苦労で、カードの巡りによってはまったく拡張することができない事態がたびたび発生します。加えて各バイオームが養える草食動物が1ユニットのみに減らされたため、他種族との一時的な共存も不可能となりました。

これらの問題から、旧作と比較してマップ上のユニットを増やすことが極めて難しくなっています。今回のプレイでも、陣営あたり盤面のユニットは6個が最大で、多くの場合は3-4個。写真のように1-2個で生息地は一カ所のみという陣営も珍しくない状態でした。

ユニットが少なく、生存可能なバイオームも少ないとなれば、わずかな生態系の変動でも影響は致命的です。今回も毎ゲーム半数のプレイヤーが全滅を経験するような有様。他の種族と生存競争する以前に、環境変化に対するサバイバルに追われるプレイが続きました。諸行無常は American Megafauna の醍醐味とはいえ、この絶滅率を笑って楽しめるのは訓練されたシエラゲーマーだけでしょう。

また生存ユニット数 VP に加えて、新たに追加されたタール穴 VP のルールも問題です。これは得点集計毎に、それまでに除去されたバイオームタイル数を基準としたボーナス得点を各陣営に分配するというルールです。この得点は集計時点でユニットの多い陣営から順に傾斜配分されるため、単純に上位の陣営ほど多くのボーナスを得られ、得点差が拡大するシステムになってしまっています。場合によっては一発逆転もあるかもしれませんが、通常は悪影響の方が大きいのではないかと思います。

また前述のように配置できるユニット数が少ない反面、バイオームの除去は頻繁に発生します。このため相対的にこのタール穴 VP の比率が高く、その比率は総得点の過半にも達します。従って「タール穴VPを獲得するために盤上のユニットを増やす」ことがプレイの目的となり、生物進化ゲームとしては本末転倒な印象は否めません。

以上のような問題から、ルールは整理されプレイ時間の大幅な短縮には成功しているものの、残念ながらリメイクとしては手放しでは喜べないというのが現時点での評価です。さすがにオリジナルの American Mefagauna を引っ張り出すことはないと思いますが、普段は簡易版として BIOS、時間が許せば American Megafauna ローカルルール版という使い分けに落ち着きそうです。

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