High Frontier: Alive & Complete : GCS 2013/12/01
続く日曜日は、ようやく形になったHaigh Frontier新ルール(Alive & Complete)の和訳を用いて、新ルールの人柱会を開催。
Basic game, High Frontier - Sierra Madre Games(→)
まずはColonizationからのフィードバックで、さらっと大型修正が入っていたBasic gameの動作確認から。個人的には1年半ぶりのBasic gameのプレイとなります。
問題の主な改訂点は以下の通りです。
・各移動とオペレーションの順番が事由に入れ替え可能に。ターンをまたげば連続オペレーションやダブルムーブが可能に。
・輸送船として大キューブを、アウトポストとして2枚の黄色ディスクを使用。それぞれ実質的に利用可能なキューブやディスクの枚数が増加し、アウトポスト自体の数も増加。
・収入OPの獲得WTが2WTに、フリーマーケットOP売却価格が4WTにそれぞれ増加。
・生産可能な黒カードを指定する手順を廃止。Colonization同様に、手札内カードの裏表は区別せず、適合する全カードが生産可能に。
・D型サイトがワイルドカードとなるルールが廃止。こちらもColonization同様、S/V/M/C/Dの5資源体制に。
収入の倍増により、パテント回しよりも収入OPに頼る割合が大幅に増加。また適切なカードを組み合わせれば、最初の工場を建設するなり強力なロケットが完成するため、ゲーム展開はかなりの高速化が図られています。
今回はS資源にこだわったNASA(しんし氏)が、最初の工場でSalt-Water Zubrinをいきなり実用化。一気に2つのベンチャーを達成し、ベンチャーによる勝ち逃げに終わりました。4人プレイで2時間弱はこれまでにないペースです。またやっぱりBasicでは、ズブリン機関はバランスブレイカーだよね、という結論に。
ちなみに国連N村は、小惑星帯を黒く染めた挙句に、初心に戻って火星を開発するうちに時間切れ。
Colonization game, High Frontier - Sierra Madre Games(→)
昼食を挟んだ午後からは、本題のColonization gameへ。ゲーム仕様は、モジュール全部入りのオプションなしでのプレイです。
こちらの改訂はルール構成と細部の明確化が中心で、根幹にかかわる部分は「バナールスタック」「LEOスタック」「代用バナールスタック」がそれぞれ別々に管理されるようになった程度。ただし全面リライトによる改訂漏れなのか、ルール変更なのか迷う部分が多々あり、未だプレイ前に事前協議が必要な状況です。
プレイの結果は、各派閥とも工場建設が一段落したところで、研究所の適地確保に迷走。中国(forger氏)渾身のChiron遠征が失敗した後は、無難に到達できる非TNOサイエンスサイトの探査が活発化。しかし彗星のサイズに各派のダイスは振るわず、Ceres軌道までのサイエンスサイト探査はすべて失敗。唯一国連(N村)が植民者の特殊能力で、Vestaに研究所を設置したのみに終わります。またこのあたりで各派とも「未来」の達成のめどが立たない状態となったため、プレイ時間6時間強で時間切れ終了となりました。
今回は土星圏に進出した清水建設(しんし氏)が、宇宙観光と軌道エレベータの両ベンチャーを達成。本作も発売からずいぶん経ちましたが、宇宙エレベータが達成されたのは初めての経験です。
またこのプレイではジェネレータ難民がついに発生。Chiron遠征失敗後も外惑星系を目指さない中国に、どうしたものか尋ねたところ、GW級スラスターのジェネレータが太陽光利用だったとのこと。さすがに4人プレイともなると、あぶれるプレイヤーも出てきます。こちらも手詰まりでしたので、もうちょっと活発に技術トレードを仕掛けた方が良かった模様です。
オマケで今回のブラック派閥大賞はNASA(HA氏)。「イスラム難民」Islamic Refugeesの植民者をバナールに配置すると、特殊能力「宗教的情熱」Religious Zealでコスト不要の収入アクションを連発(実質毎ターン2WTの固定収入)。奴隷労働による豊富な資金で、10WTディスクの山を築いていました。
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