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Last Blitzkrieg : GCS 2017/02/18

今月のゲームサークル坂戸の本題は、高田馬場夫氏主催による"Last Blitzkrieg"人柱会。
ルールの規模と斬新さに挫けそうになっていたN村でしたが、高田馬場夫氏のインストにより、どうにか概要を把握するところまでたどり着きました。

Last Blitzkrieg - MMP()

師団・連隊ユニットの汎用作戦級"Operational Combat Series"を送り出したDean Essigの手による、大隊ユニットの新たな作戦級"Battalion Combat Series"の第1弾。フルマップ4枚でバルジ戦年末までの半月間を収録しています。

Lbk_2016050801a

ゲームシステムについては市川氏のブログ()で解説されていますので、こちらでは要点のみ。先攻するOCSとは共通する要素も見受けられますが、OCSをスケールダウンしたわけではなく、ゲームシステムとしては完全に別物。大まかに言って、師団・戦闘団単位のフォーメーションで両陣営が交互に活性化。疲労度をDRMとした活性化チェック(SNUF判定)により、フォーメーションの活性化度合(全力・半減・パス)を決定。スタック毎に2回までの射撃戦闘(装甲部隊のみ)を交えながら移動を実施し、最後に歩兵部隊による突撃を解決。戦闘が終了したら、実施した戦闘の規模によりフォーメーション疲労度の増加を判定。続けて連続活性化の判定に成功すれば、同フォーメーションが2回目の活性化を実施。これが終了したところで、相手プレイヤーが活性化するフォーメーションを指定して上記手順を繰り返し。最終的にすべてのフォーメーションの行動が終了するとターン終了となります。

戦闘システムは装甲部隊と歩兵部隊の特性の違いを反映し、「通常攻撃(Regular Attack)」「急襲攻撃(Shock Attack)」「射撃戦(Engagement)」「直接射撃(Attack by Fire)」※の4種を使い分ける独特なもの。通常のウォーゲームにおける拠点を奪取するための「戦闘」は「通常攻撃」に相当し、これは歩兵部隊(及び諸兵科連合部隊)のみが実施できます。対して残る攻撃方法は各種の射撃戦闘に相当し、重火器を持つ装甲部隊のみが実施できます。これらの射撃戦闘は、1回の活性化で各ユニットが2回まで実施可能。さらに重火器を持たない歩兵部隊に対しては、「直接射撃」で一方的に損害を与えることが可能です。

※訳語は市川氏より。戦闘に限らず、本作は斬新システムとそれを表すゲームタームが独特で、定着するまでは一苦労ありそうです。

ここで鍵となるのが、装甲ユニットによる歩兵ユニットへの直協支援のルールです。装甲ユニットは大隊ユニットとしてそのまま使用するだけでなく、しばしば実戦で行われたように小隊・中隊単位で歩兵部隊を支援することも可能です。これは単に支援ユニットを盤上から除去し、フォーメーション司令部にマーカーとして配置することで再現されます。これにより該当フォーメーションの全歩兵ユニットは装甲部隊の「支援」を受けた状態となり、射撃戦闘で一方的に損害を受けることがなくなります。

装甲部隊を大隊単位で集中運用し、攻撃の矛先として使用するのか?それとも歩兵部隊全体の底上げに使うのか?こうしたオプションが、煩雑な分割ユニットを使用することなくシンプルに表現されています。また突撃砲や駆逐戦車などは、最初から大隊運用を前提としない「支援」専用ユニットに設定されており、いわゆる「戦車」とは明確に異なる運用が「支援専用」という一言で再現されています。

また補給ポイントを運搬するわけではなりませんが、OCS譲りの補給路に関するルールは健在。特に他のフォーメーションと補給線や展開範囲が重複した場合、活性化判定に不利なDRMが追加され、フォーメーションの活動に制約がかかるのが悩ましいところ。またこの混線のルールとフォーメーション単位の交互活性化のシークエンスが組み合わさることにより、同一進撃路での頭越し前進や、交戦中部隊の入れ替えは、実戦同様に困難な作戦行動となっています。第1作にバルジ戦を持ってきた意図も、このあたりのシステムとのマッチングではないかと思われます。

というわけで、まだまだルールに荒削りな部分はあるもの、Dean Essigが満を持して送り出してきた新シリーズというポテンシャルは十分に感じられます。個人的には10年後に"Guderian's Blitzkrieg II"ならぬ"Last Blitzkrieg II"を前に、「いやぁ最初のバージョンは斬新すぎて大変だったんだぞ」などと老害ムーブを繰り広げている光景が容易に想像できた勉強会でした。


S5.6 The Goose Egg

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今回の人柱勉強会では、St.Vithをめぐる序盤の5日間を扱ったミニシナリオを用いてのインストプレイが開催。両軍の登場フォーメーションは各5個。今回は最初の1ターンのみのプレイで、St.Vithの外郭防衛線の戦いが開始されたところまのプレイ時間は3時間弱。1フォーメーションあたり15分というところでしょうか。疲労度と連続活性化を根幹としたプレイ感は、"Central Front"シリーズを髣髴とさせるものでした。

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N村はSt.Vithを含む米軍北側の2個フォーメーションを担当しましたが、この時点で連合軍の補給路は混線状態。外郭防衛線が次々と破られた時は大丈夫なのかと思いましたが、第7戦車師団主力の反撃で、一進一退の攻防戦へ。攻める独軍も、先鋒部隊が進撃路を塞ぎ、強力な増援がなかなか前に出れないというバルジ戦らしい悩みに四苦八苦していた模様です。

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