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Race for Bastogne : GCS 2022/07/31

続く日曜日は、5年ぶりのGTS最新作にようやく着手。今年はMMP社の3シリーズ(OCS, BCS, GTS)すべてに新作が登場しましたので、追いかけるほうも大変なシーズンとなりました。

Race For Bastogne - MMP ()

作戦戦術級シリーズ、Grand Tactical Series (GTS)の最新作。いわゆる「バルジの戦い」の南側、独軍の初期突破からバストーニュの包囲戦のみを扱うという、バルジゲームとしては非常に珍しい切り取りの作品です。そんな切り取りですので、キャンペーンゲームではフルマップ2枚を短辺でつなぎ、長辺2枚分の細長いマップとなります。住宅事情に大変やさしくない接続です。

Rfb-2022073102a

GTSについては第1作「The Devil's Cauldron」から大小シナリオを50戦以上プレイしているのですが、前作「Operation Mercury」からもずいぶん間もあきましたので、この機会に再度紹介しておきます。

作戦戦術級

GTSは「Panzer Command」(VG,1984)をAdam Starkweatherがリメイクしたシリーズで、スケールは中隊ユニット、250mヘクス、2時間ターンのいわゆる作戦戦術級(Grand Tactical)。歩兵部隊の射程(1ヘクス)が実質上のZOCで、戦車や対戦車砲などの直射重火器が2-5ヘクス、野砲で10+ヘクスの射程を持ちます。本作の隣接ヘクスへの突撃戦闘(増強中隊による250mの突撃)が、一般的な分隊戦術級ゲームのシナリオに相当する、というとイメージがつかみやすいかもしれません。戦車などハードウェアのキャラクター性をギリギリ残しつつ、砲兵を含めた野戦の間合いが再現できるのが、このスケールの魅力です。

師団運用:コマンドポイント

本シリーズの特徴のひとつは、実際の部隊編成をもとにしたコマンドコントロールと活性化のシステムです。本ゲームに登場するユニットは「連隊/大隊規模のフォーメーション」が複数所属する「師団(規模の戦闘団)」を単位に管理されます。本作のシークエンスはいわゆる「チット引き」活性化システム。しかしデフォルトの状態で使用されるのは「直接指揮」と各「師団」のチットのみ。そして「師団」チットで活性化した場合、配下のユニットは回復、陣地構築、敵射程外の移動など、通常のウォーゲームであればいわゆる「管理フェイズ」で実施するようなアクションしか実施できません。

この「直接指揮」と「師団」のチットでは、各師団司令部の「指揮ポイント(CP)」を消費することで、個々のユニットに移動・射撃・突撃など、攻撃的なアクションを実施させることもできます。しかしCPの補充は毎ターン5ポイント前後。これでは1個大隊を運用するのが精一杯。師団長の陣頭指揮ではこんなものです。

連隊/大隊運用:派遣ポイント

対して各師団には、司令部のスタッフワークをあらわす派遣ポイント(DP)というリソースも存在します。これは配下のフォーメーションの活性化チットを購入するために使用され、購入されたフォーメーションのチットがカップに投入されます。要するに参謀たちが練り上げた作戦計画を準備するわけです。そしてフォーメーションのチットで活性化した全ユニットは、CPを使用することなく攻撃的なアクションが可能となります。「師団」チットでの活性化より断然強力です。

また同ターンに活性化するチットを購入するにはDP2点が必要ですが、翌ターン用であればDP1点に割引されます。DPの補充量は毎ターン0-2点。したがってある程度の期間をあつかう本シリーズのシナリオでは、DPの蓄積をにらみながら、自転車操業で連続活性化するのか?休止期間をおいて複数フォーメーションを叩きつけるのか?割高で即投入するのか?計画的な先読み投入か?と、フォーメーション運用に頭を悩ませることになります。

ユニットの活性化

こうして活性化したユニットは、ユニット単位で「移動」「射撃」「突撃」などのアクションをひとつだけ選択して実施してゆきます。アクション直後にCP1点を消費することで、1回目のアクションとは異なる2回目のアクションを実施することもできますが、連続アクションはここまで。ユニットごとに「移動-戦闘」とやろうとすると、途端にCPは枯渇します。以外に手数は少ないので、フォーメーションの各ユニットの連携や、フォーメーション・チットを連続投入する計画性が重要です。

戦術面のシステムでは、砲兵の運用や移動隊形の扱い、シンプルで機能的な1d10一発振りのCRTなど、まだまだ盛りだくさんなのですが、長くなりますのでひとまずここまで。

S1, Wiltz Waltz, 1944/12/19 1300 - 1944/12/20 0700.

Rfb-s1-2022073117a

というわけで、まずはFORGER氏と練習シナリオのウィルツ攻防戦に着手。両者ともGTSはすっかりご無沙汰で、シークエンスや活性化の手順からおさらいするというリハビリ状態。射界の確保や、弾幕に紛れて接近するという基本テクニックを思い出すまでに小一時間という体たらく。最終ターンに独軍がウィルツまで250mに迫りましたが、米軍迫撃砲の最終防御射撃がクリーンヒット。「そうそう、迫撃砲のゲームだよね」と思い出したところで独軍投了。

S2, No, No, Noville, 1944/12/19 1100 - 1944/12/20 1100.

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続いては練習シナリオその2。「バンド・オブ・ブラザーズ」で有名なバストーニュ北側面の攻略戦。初日は米軍第10機甲師団CCB(大隊戦闘団)の守るノヴィルに、独軍第2装甲師団の連隊戦闘団が襲来。506空挺連隊第1大隊の救援が間に合うか?というスタート。パンター中隊以下の装甲部隊で優位に立つ独軍でしたが、迫撃砲、砲兵数で優位に立つ米軍は弾幕でパンター中隊を牽制。これでフリーハンドを得たにシャーマン中隊が格下の装甲車部隊を仕留めるという、諸兵科連合チームらしい展開。前衛のCCB機械化歩兵中隊の壊滅と引き換えに、空挺第1大隊がノヴィルに抵抗線を構築することに成功します。

翌二日目。独軍にはもうひとつの連隊戦闘団が到着し、戦車戦力はパンター3個中隊対、シャーマン中隊という圧倒的優位に。東西からノヴィルを突破しつつ、パンター中隊がノヴィルの村落に襲来。2ターンにわたる蹂躙攻撃で空挺中隊が壊滅し、独軍はノヴィルを占領。しかし初日の遅滞から、空挺第2大隊の守るフォイには届かず、史実ラインでの引き分けに終わりました。

こちらはGTSには珍しく、コンパクトな規模で戦車戦が楽しめる、なかなかうまい切り取りのシナリオでした。

 

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