HF Colonization game : GCS 2013/08/24,25
先月に引き続き、今月もColonization人柱会を開催。
ちなみにこの土日で、プレイしたのはHF: Colonizationと「マミさんのティロ・ディエース(新版)」だけでした。
Colonization game, High Frontier - Sierra Madre Games(→)
今回は土日とも、いつものメンバーによる3人戦。ゲーム仕様はPostr-Mapを使用したColonization Gameで、Trade Cardは未使用です(忘れました)。また両日ともプレイ終了まで6時間程度を要しました。
◆彗星人対木星人
土曜日の陣営は、PRC(S木氏)、ESA(forger氏)、清水建設(N村)という布陣。このプレイでは3派閥とも研究所を太陽系外縁のTNO学術天体ではなく、「通常の学術天体&拡張バナール」の条件で建設する戦略を指向。とはいえ拡張バナールが自力で到達できそうな範囲の学術天体といえば、ほとんどがサイズ1の彗星。これを目指したPRCとESAは次々と探査に失敗し、彗星軌道を迷走する羽目に陥ります。終盤にようやくESAがEncke彗星、PRCがNeujmin彗星の工業化に成功したものの、彗星戦略はギャンブル性が高すぎてこれ一本で狙うには微妙という結果に。
残る清水建設は、Herthaを中継点に木星圏に進出。確実に資源が見込める学術天体であるCallistoを工業化することに成功します。そして清水バナールの燃費の悪さに辟易しながら、アクロバティックな航路でCallisto軌道までバナールを移動。最終的にこの研究所の成果で清水の勝利に終わります。
しかし勝ったとはいえ、木星圏への出入りだけで片道4噴射が必要なCallisto軌道には閉口。同脱出航路にはFree Pivot能力が利用できないため、輸送船の運航効率も劣悪です。これなら木星をフライバイして土星圏まで足を延ばし、大気制動でTitanに降りた方が楽だったんじゃないの?という話に。
◆TNO! TNO!
翌日曜の担当派閥は、NASA(S木氏)、UN(forger氏)、PRC(N村)。前日の教訓を生かし、各派とも地球近傍の工場を踏み台にGW級スラスターや輸送船を開発し、これらを用いて確実に探査成功が見込める深宇宙のTNO学術天体を目指す戦略で挑みます。
というわけで、4戦目にしてようやくデザイナーの意図したと思われる展開に到達。NASAがSednaとQuaoar, UNがPluto, PRCがChironとCeres族(Microgravity Pantrophistsの特殊能力)へとそれぞれ研究所を設置します。
そして肝心のFutuerの行方はm、先行するPRCが「フォン・ノイマンの夢」Von Neumann Futureを達成して一歩リード。続いてNASAがSendaにスラスターを設置し、「金星の新天地」New Venus Future達成のフラグを立てます。
しかしこの「金星の新天地」達成まで12年の猶予の間に、UNがFission Fragment輸送船でPluto研究所まで植民者Malcomを輸送。現地で輸送船をAntiproton Sail and Harvesterに、植民者をRenaissance Manに発展させると、この科学者スキルにより輸送船「反物質製造」Antimatter Creation Futureを達成。最終的なVPではPRCの勝利となりましたが、最後のFutureレースにより3陣営が4点差以内に収まる接戦に終わりました。
◆誰得Tips: ジェネレータ編
Colonization gameにおいては、それぞれ派閥特殊能力に匹敵する特殊能力を持つ植民者を活用することがゲームの鍵となります。またこの特殊能力を除いても、1ターンに実施可能なオペレーション数は宇宙に配置した植民者数に比例するため、植民者数の上限を増加させることが極めて重要です。
そしてこの植民者数上限を初期値以上に増加させるためには、少なくとも水資源4以上を確保できる軌道までバナールを移動させなければなりません。しかしこのような軌道は、開発が困難な火星の衛星を除けばCeres軌道以遠のみ。そしてこうした深宇宙では、バナールは太陽光利用ジェネレータが利用できないという制限が問題になります。
また中盤以降の争点となる深宇宙では、運よくリアクター型モジュールがそろった場合を除いて、宇宙機や工場建設のためにも非太陽光ジェネレータが必要となります。こうした背景から、Expanded gameと比較してジェネレータの必要数は倍加しており、さらに非太陽光ジェネレータの需要も高まっています。
しかしジェネレータの枚数は、Colonizationで追加された2枚を加えても11枚のみ。ちなみに白面ジェネレータの内訳は、太陽光型5枚、要リアクター型5枚、要ジェネレータ型1枚という構成です。サポート種別や太陽光の有無を考慮すると、さらに選択肢が狭まります。
というわけでColonaization gameにおいては、他のモジュールと比較してジェネレータの重要度が格段に高まっており、この確保が大きく戦略を左右します。これまでの3人プレイでも、最も頻繁にデッキが枯渇しているのがジェネレータで、5人プレイではえり好みする余地すらないんじゃないの?という感触です。
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コメント
日曜日のUNでの決定的なミスは工場建設に必要の無いクルーをプルートに置き去りにした事。
プルートから復路のフライターに乗せてバナールへ、バナールから地球のLEOに送り返せばグローリーが、とか思った。
教訓:人命第一 by 篠原遊馬
投稿: Forger | 2013年8月27日 (火) 20時59分
毎度お世話になります。
あと輸送船を拡張した後は、手持ちのキューブを移動工場として全部作っておくのも小銭稼ぎになるのでは?と思いつきました。
真面目に点数計算をしながらプレイすると、結構いろいろな小技が効きそうです。
投稿: N村 | 2013年8月28日 (水) 21時49分