S&T243 SEAROLDS

今週の内職

娘の相手でまったく進みません。
Combat Commanderも未だ届かず。
というわけで実質ソロプレイのみ。

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SEALORDS 二戦:YSGA08/26

先月に引き続き、YSGAにお邪魔して SEALORDS(S&T#243) をプレイしてきました。

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Game Warden:YSGA07/29

YSGA遠征最後は、SEALORDS のシナリオ1序盤をお試しプレイ。

共産陣営側を担当して、第三ターンまでに10VPリードと南ベトナム内拠点を二カ所喪失という微妙な展開。
対戦いただいた米軍担当の方は、初期配置とキラースタックの組み方で頭をひねられていた様子でした。

共産陣営に隠蔽移動があるため、インストでは北側をプレイすることが多かったのですが、そのあたりは気にせずに序盤に苦しい米軍側を経験者が担当した方が良さそうです。
次回の課題ということで。

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Game Warden:07/08

海賊10番氏のお誘いで、GGGの7月定例会にてSEALORDSのシナリオ1をプレイしてきました。
当方共産主義陣営です。

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SEALORDS(S&T#243):和訳ルール

ダウンロード SL_eRules_243_JP.pdf

Strategy & Tactics 243号付録。ベトナム戦争のメコンデルタ地帯での河川作戦ゲーム、SEALORDS:のルール和訳です。北ベトナム側はカンボジアからデルタ地域の拠点への浸透と物資補給を目指し、米軍以下がこれを阻止します。
内容はS&T誌サイトのe-Rules & Errataに登録されている以下のファイルを基にしています。

S&T #243 Sealords - 03/17/07
http://www.strategyandtacticspress.com/images/File/SL_eRules_243.zip

※Decision Games社より翻訳・公開承諾済

2007/08/10 19.3 Minefield, 26.0 ScenarioIII 状況説明 を訂正。
2008/08/21 15.1 Infiltration Junksによる得点のタイミングについて訳注を追加。
2008/11/24 S&T#251付録の追加ユニットに関するルールを追加。

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Game Warden:0624GCS

週末は家庭の事情のため新潟へ。
そして日曜午後に帰ってきたその足で、ゲームサークル坂戸へ顔出し。

ちょうど坂戸某氏がお手すきでしたので、駆け込みでSealordsをプレイしてきました。
シナリオは一番手軽なもの、ということで最初期シナリオのGame Warden。当方共産陣営側です。

展開はやはり初期配置の穴を突いて、浸透輸送ジャンクがデルタ内の共産陣営拠点へ次々と突破。最初の2ターンほどで50VPほどの差がつき、一段落したところで米軍が追い上げる展開となりました。

共産側は機動力のある司令部スタックが一つしか作れず、これがすり潰されたら最後まで持たないんじゃないかと出撃のたびにヒヤヒヤしていました。しかし米軍側も手駒が少ないことは似たり寄ったりで、特に移動補給部隊がLSC1ユニットしか存在しないのが厳しい様子。このため先日のTetシナリオで米軍が実施したような、共産側の拠点制圧~補給部隊ごと現地に居座って毎ターンVP獲得、という作戦がとれず、出撃しては帰還のもぐら叩きに終始してジリ貧に。

結局巻き返せず、6ターン半ばで米軍投了となりました。所要時間は2時間ほど。

やはり米軍側は、ほぼ無損害で共産側の大半の拠点を制圧し、維持し続けなければVPで共産陣営を上回るのは難しいです。

何か根本的に間違っている可能性もありそうですので、暇を見てConsimを読み込んでみることにします。

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TET:06/17SBGC

週末の杉並ボードゲーム同好会にて、早速プレイしてきました。
お相手のM崎氏が共産陣営側で、こちらは米軍以下の自由主義陣営側でのプレイです。

プレイしたシナリオはTET。その名の通りテト攻勢を扱ったシナリオで、共産側コマンドポイントが80スタートの毎ターン5CP補充、米軍側Cは0CPスタートの15CPという大変わかり易い展開です。

まずは初期CPを使い切る勢いの共産陣営の大攻勢でゲーム開始。主力部隊がこじ開けた水路から、浸透輸送部隊のジャンクが次々と突破。メコンデルタ内の各拠点に物資を運び込みます。CPがカツカツの米軍は後手後手で穴を塞ぐのが手一杯で、反撃もままなりません。一カ所でも穴を作れば無限移動力でジャンクが突破してきますので、なんというかダムの決壊を必死で防いでいる気分でした。もちろんSaigonにも鉄砲玉部隊が突入。一時的ですが市街の一角を支配します。

いいように翻弄された米軍ですが、水路閉鎖の手当ても済み、共産側のCPが息切れしてきた中盤には反撃に転じます。移動司令部であるCCB(Command Communications Boat)を多数揃えた米軍の河川機動戦闘群は、攻撃に回ると大変に使い勝手が良いです。民間人満載のダミージャンクを沈めるなど笑えない一幕もありましたが、メコンデルタ内の共産側拠点を順次制圧。序盤に大差のついた共産側とのVP差を一気に追い上げます。しかし今一歩届かず、勝負は最終ターンにもつれ込みました。

Sealords_2007061705そして写真が、最終ターンに逆転の望みを賭けて実施された、米軍特殊部隊2個中隊によるカンボジアの北ベトナム拠点に対する越境攻撃。一撃で基地を破壊した遠征チームでしたが、勢い余って民間人を虐殺。これが祟って共産陣営優勢で勝負が決まりました。
ここまでのプレイタイムは3時間ほど。

と、ベトナムらしい展開を堪能してゲームは終了したのですが、プレイ後にVPの上限とVP差サドンデスを適用していなかった事が判明。序盤の状況からすると、実際には2,3ターンにはルール上共産陣営側のサドンデス勝ちになっていたはずです。あれを防げるのか、というと正直自信がありません。

また最終的には両軍ともVP天井の5割増し近くのVPを稼いでいましたので、初プレイで荒れたゲームであったことを割り引いても、この制限は少々疑問です。振り切ったVPを追い上げるだけ、しかも上回れないという展開となると、プレイのモチベーションは相当下がるのではないでしょうか。

このあたりのVP設定は改善が必要だと思いますし、例によって細かいルールの粗も多いです。しかしゲリラ戦・機動戦らしい雰囲気はなかなか。良くも悪くもミランダらしさの出たゲームでした。

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Game Warden:ソロプレイ

ルールの確認のため、最初期のシナリオ1:Game Wardenを2ターンほどソロプレイしてみました。
北ベトナム側はユニット隠蔽のゲームですが、細かいことは気にしない。
細かいところでルールに粗があるのはいつものことなので、適宜脳内補完しつつ進めます。

タイトルのGame WardenはTF116の事ですが、うまい訳語が思いつきません。慣用句表現だと思うんですが。
このシナリオでは、両軍ともコマンドポイントや機動兵力のリソースが他のシナリオに比べて全然足りない状態です。相手の隙は見えているけど、それを突く手段がなくて歯ぎしりしている状況。

特にセットアップの米軍はガードが甘く、カンボジア国境付近の共産側拠点に対してノーガード。浸透ルートの穴を塞がれる前に、先手の北ベトナム側が浸透輸送部隊を突入させてVPを稼ぎ、引き籠もってしまえるのが問題です。
こうなると米軍のVP獲得手段が敵ユニットの除去しかないため、覆す手段もなく手詰まりとなってしまいました。

とりあえず歴史的興味で用意してあるけど、いつものごとくディペロップが甘い印象です。ゲームとしてのメインはシナリオ2,3みたいですね。

対戦プレイはTetあたりでやってみようと思います。

Sealords_2007061508

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Sealords:ルール読了

ようやく読み終わりました。

システムの概要は出戻りゲーマー分隊さんがうまくまとめているので、あちらを見ていただいた方が早いと思います。

紹介されているように根幹のシステムは独特ですが、個々のルールはかなり簡潔な作りで拍子抜け。レビューと図表を眺めて、「この辺はこんなルールなんだろうな」と想像した通りのルールという印象。

地雷臭の漂っていた無限移動ルールも、「補給フェイズに兵站ユニット/スクエアと同じスクエアに存在していないユニット(貼り付け部隊除く)は、追加のコマンドポイントを支払わないと再編成プールに送られる」という簡潔な補給ルールで抑制しようとしている模様。前線までの補給線とか大胆に無視ですが、タイムスパンを考えるとこれはこれで英断な気も。

あとはミランダ耐性のある人柱を捕まえるだけです←コレが難しい

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Sealords:作業開始

Flying Colorsが片付いたので、次のネタに掛かりました。
週末に間に合うかはちょっと微妙。

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